alcune FAQ in ordine sparso per confondere le idee
(suggerisco di usare il cerca, CTRL+F in quasi tutti i browser, mela+F per i citrulli apple).

################### GENERALE ###################

#1 - (generale)
Q. Cosa cambia rispetto ai vecchi catenazzo?
A. Quasi nulla, se non che questa volta entra in gioco il computer, che controlla le sue squadre. Sì, dai, come hattrico.

#2 - (generale)
Q. Sarà finalmente bug-free?
A. No, puoi starne certo. L'hai mai visto un catenazzo senza bug?

#3 - (generale)
Q. Mi porterà via molto tempo?
A. Ti piacerebbe, lo so, ma non si gioca poi tanto spesso (in genere ogni tre giorni) e ci sono delle scorciatoie per i pigri: una su tutte l'ottimizzazione automatica della squadra.

#4 - (generale)
Q. Unità di misura e convenzioni?
A. Le valute sono espresse in dollari sushesi (§), l'età in anni. Nota che un anno è la durata di un campionato e l'età si incrementa di un anno tra l'ultima giornata del campionato in corso e la prima giornata del nuovo campionato. Il numero di campionato è espresso in numeri romani. e.g. il 915° campionato è indicato da CMXV. Che forza, vero?

#5 - (generale)
Q. E' da un po' di edizioni di catenazzo che sono tormentato da questa domanda: quanto vale un dollaro sushese?
A. Eh?!

#6 - (generale)
Q. Come faccio a scegliere la squadra?
A. Al momento della registrazione ti viene assegnata una squadra nella serie più bassa popolata da squadre umane (e.g se tutte le squadre controllate da umani sono in serie A e C, ti verrà assegnata una squadra di C).

################### GIOCATORI ###################

#7 - (giocatori)
Q. Quali sono le caratteristiche di un giocatore?
A. Ogni giocatore ha un nome e un cognome (e alcune volte un soprannome), una nazionalità, un ruolo, un'abilità teorica e una corrente, un punteggio gloria, la forma fisica (fit), la rabbia (@). Può infortunarsi, essere espulso, ammonito e segnare. Ha un'età corrente, un'età (segreta) in cui massimizza la sua abilità, e un'età alla quale andrà in pensione (ignota, ma segnalata in anticipo con un ). Infine se messo sotto pressione può uccidere i suoi compagni di squadra.

#8 - (giocatori)
Q. R, cr, inj, ban, @, ... una legenda no?
A. Nome: facile
cognome: facile
aka: soprannome (also known as)
r: il ruolo del giocatore
cr: il ruolo corrente del giocatore, cioè come è messo nella formazione
val: la valutazione del talent-scout (abilità teorica)
fit: la forma fisica
età: indovina
ab*: l'abilità effettiva
(ab): abilità pesata solo per l'età (cioè senza modificatori, e.g. stanchezza)
skl: il numero di skill speciali del giocatore
@: rabbia ()
goal: i goal fatti (nel campionato o in totale, dipende dalle tabelle)
G: partite giocate (come sopra)
ban: giornate di squalifica (come sopra sopra)
inj: giornate di infortunio (come molto sopra)
d: diffida
: punti gloria (ancora sopra)
value: valore in dollari sushesi
born: campionato di esordio
1° 2° 3°: numero di piazzamenti in serie A
pro: numero di promozioni
ret: numero di retrocessioni.
Nelle faq i dettagli delle varie voci.

#9 - (giocatori)
Q. Subito la cosa più interessante: un soprannome?
A. Sì, non tutti i giocatori hanno un soprannome, solo alcuni. Sono quelli che hanno il cognome contrassegnato da *, il simbolo comunemente chiamato asterisco. Per vedere il soprannome basta andare nella scheda dettagliata del giocatore. I soprannomi sono aggettivi scelti (indovina un po'?) a caso da un dizionario. Se sono volgari o faceti, non me ne vogliate.

#10 - (giocatori)
Q. E l'abilità tra parentesi?
A. E' l'abilità pesata solo per l'età e non per stanchezza, infortuni, e fuori-ruolo.

#11 - (giocatori)
Q. Come viene determinata l'abilità corrente rispetto alla teorica?
A. L'abilità teorica (ab) è l'abilità massima che un giocatore può raggiungere che però è invisibile. L'abilità corrente (ab*) è calcolata a partire da quella teorica e dipende da diversi fattori:
(i) dal fit del giocatore,
(ii) dall'età,
(iii) dal ruolo occupato,
(iv) dagli infortuni,
(v) dalla fede.
Ovviamente questi quattro fattori influenzano contemporaneamente l'abilità corrente. Per la gioia della noia le prossime FAQ entreranno nel dettaglio. E vai!

#12 - (giocatori)
Q. (i) il fit come influisce sull'abilità?
A. Semplicemente scala l'abilità. e.g. un giocatore che ha il 50% di fit avrà l'abilità corrente (ab*) al 50% dell'abilità teorica (ab).

#13 - (giocatori)
Q. (ii) l'età come influisce sull'abilità?
A. Un giocatore ha tre età: una corrente (X), una di ritiro (R) e una massima (M). Questo vuol dire che quando X < M l'abilità del giocatore cresce di anno in anno fino ad X = M, dove l'abilità corrente diventa uguale a quella teorica. Poi quando X > M l'abilità declina fino a X = R. Qui il giocatore si ritira.

#14 - (giocatori)
Q. (iii) il ruolo come influisce sull'abilità?
A. Se un giocatore occupa un ruolo che non è il suo (e.g. metti un attaccante in porta) la sua abilità corrente è due terzi di quella teorica.

#15 - (giocatori)
Q. (iv) l'infortunio come influisce sull'abilità?
A. Un giocatore infortunato (inj) ha l'abilità corrente un terzo di quella teorica.

#16 - (giocatori)
Q. (v) la fede come influisce sull'abilità?
A. Un giocatore arrivato da poco viene preso ad asciugamanate negli spogliatoi, come può giocare bene? Infatti l'abilità scende di 10-fede quando fede<10. Esempio: se la sua fede e' 4, il malus sara' di 10-4=6.

#17 - (giocatori)
Q. Quindi se metto un vecchio giocatore appena comprato, claudicante, con un fit basso e in un ruolo non suo sono fregato?
A. Prima di tutto vorrei farti notare che si dice zoppo. Per il resto sì, sei fregato. In pratica ab* = (ab - 10 + fede) * fit * age * ruolo * inj. Bella formula inutile.

#18 - (giocatori)
Q. Mi fai un esempio?
A. Un giocatore con abilità teorica ab=73, di ruolo C, con fit=90% ed età 19 che gioca come D, ha un abilità corrente ab*=42 cioè il 58% di quella teorica (se aggiorni la pagina cambia l'esempio).

#19 - (partita)
Q. Rigori, goal annullati, e goal dubbi. Cosa sono?
A. Quando un giocatore segna puoi avere le seguenti casistiche per i goal:
(i) valido, non c'è niente da spiegare.
(ii) rigore, indicato in grassetto nel menu risultati e con una (R) nel menu partita, non ha influenza sul gioco, serve solo per recriminare.
(iii) dubbio, indicato con un * nel menu risultati e nel menu partita. Non ha influenza sul gioco, anche qui solo per recriminare.
(iv) annullato, cancellato nel menu risultati e in quello partita. È un goal annullato, cioè il random ti ha tolto un goal che avevi fatto. C'est la vie.

#20 - (giocatori)
Q. Quali sono le skill speciali?
A. Le skill speciali dei giocatori (indicate da ) sono 5 per ogni ruolo:
PDCA
[1]intuito bestialecontrasto precisocastagna faciletiro di precisione
[2]guanti di collamuro invalicabilelancio precisocolpo di testa potente
[3]anticipo colpo di testaintervento senza fallotempismo sul colpo di testadribbling termonucleare
[4]uscita vittoriosaorganizza difesaasssist d'oroaddormenta difesa
[5]tuffo miracolosointuito offsideplaymaker fotonicotiro possente

#21 - (giocatori)
Q. Le skill speciali cambiano?
A. Le skill speciali possono aumentare con l'esperienza del calciatore (alla fine del campionato).

#22 - (giocatori)
Q. Come influenzano la partita le skill speciali?
A. Quando viene giocata un'azione si può creare una situazione in cui serve una data skill. Se il giocatore possiede tale skill la sua abilità viene aumentata fino a 7 punti. Le situazioni sono (per ora) equiprobabili, quindi le skill sono equivalenti; in pratica non conta quali skill un giocatore abbia, ma quante ne ha.

#23 - (giocatori)
Q. Come faccio a vedere che influenza hanno avuto le abilità speciali sulla partita?
A. Nel report della partita accanto ad ogni giocatore c'è uno scudetto che indica il numero di volte che il giocatore ha beneficiato dell'abilità speciale, da zero fino a 10+:

#24 - (giocatori)
Q. Le espulsioni e la rabbia come funzionano?
A. Un giocatore ha una probabilità non nulla di essere espulso (ban) per un periodo che va da 1 a 3 giornate. La probabilità aumenta con la rabbia (indicata da delle simpatiche icone meteo-style ). Ovviamente un giocatore espulso non può giocare, e se viene messo in formazione al momento della partita non viene contato.
Si noti che la probabilità di fare fallo aumenta anche se l'arbitro della partita è uno severo (vedi faq arbitro).
Altra cosa interessante è il fatto che l'espulsione consta anche di una multa alla squadra, 30 § per ogni giornata di squalifica. Infine un giocatore espulso si calma un po' e quindi la sua rabbia scende in modo casuale da 1 a 5. oppure schizza al 100% e uccide i programmatori di hattrico.

#25 - (giocatori)
Q. Le ammonizioni e la diffida come funzionano?
A. Un giocatore può essere ammonito. Nel momento in cui viene ammonito viene anche diffidato, quindi se viene nuovamente ammonito salta la partita successiva. Le diffide si annullano alla fine del campionato.

#26 - (giocatori)
Q. E se un giocatore si infortuna?
A. L'infortunio viene generato casualmente e dura da 1 a 10 giorni. In quel periodo il giocatore ha l'abilità ridotta di un terzo. Inoltre l'infortunio comporta una diminuzione irreversibile casuale dell'abilità totale compresa tra 0 e i giorni di infortunio. e.g., se un giocatore si infortuna per 6 giorni può subire una diminuzione dell'abilità teorica da 0 a 6 punti. Non si esclude la possibilità di un infortunio catastrofico.

#27 - (giocatori)
Q. Infortunio catastrofico?
A. L'infortunio catastrofico è molto raro, ma purtroppo per voi manda le abilità del giocatore ad un valore casuale minore uguale a 20. Noto anche come effetto van Basten.

#28 - (giocatori)
Q. Come si determina la durata dell'infortunio?
A. La durata dell'infortunio è stabilita con un metodo "catena di lanci di moneta", ovvero aggiungo giorni finché non ottengo testa.
Esempio: Testa-Testa-Testa-Croce = 3 giorni di infortunio.
Ogni volta la probabilità si dimezza, quindi nel caso dell'esempio, una volta stabilito che il giocatore è soggetto ad infortunio, la probabilità di ottenere almeno 3 giorni di infortunio è una su 4 (aggiornando la pagina cambia l'esempio).

#29 - (giocatori)
Q. Alla fine del campionato il giocatore resta infortunato?
A. No, il numero di infortuni viene azzerato, così come il fit viene ripristinato a valori alti. Non vengono azzerate le espulsioni però!

#30 - (giocatori)
Q. Come funzionano i punti gloria e il glorybox?
A. Gimme a reason to beeeeee eeeeee a woman... I punti gloria sono determinati dal numero di partite giocate, dai gol fatti e dalle espulsioni (ban). Esattamente gloria = giocate + goal * 5 - ban * 3. Quando un giocatore va in pensione può essere aggiunto al glorybox se i suoi punti gloria sono nella top 30 di tutti i tempi. La gloria è indicata nelle tabelle dal simbolo . Notare che i portieri al posto dei goal hanno le parate e i goal subiti. Nel caso in cui il valore goal sia negativo non è da moltiplicare per 5 ma solo per 1.

#31 - (giocatori)
Q. Perché i portieri hanno dei goal segnati nelle loro statistiche?
A. Per un portiere goal indica il numero di parate decisive fatte. Per calcolare le parate decisive utilizziamo un algoritmo sviluppato dal dipartimento di sicurezza israeliano, i di cui esperti mi dicono che più difensori hai più è difficile fare una parata decisiva.
I portieri subiscono anche un -1 nel suddetto valore quando prendono goal.

#32 - (giocatori)
Q. Quando un giocatore va in pensione sparisce?
A. No, viene sostituito da un giocatore delle giovanili, che viene creato casualmente. L'abilità teorica del nuovo giocatore dipende dalla serie occupata dalla squadra, cioè un giocatore creato in una squadra di serie A sarà più forte di uno creato in una squadra di serie D. Questo però non è sempre vero (per aumentare la suspance nel gioco). L'età del giocatore nuovo può essere 18 o 19 anni.
I nuovi giocatori costano qualcosa, non sono gratis: il loro costo è dato dal valore medio della serie in cui si trova la tua squadra, supponendo un giocatore di 18 anni con età top a 25 anni. Per il campionato corrente si avrebbe:
serieabvalue*giocatore
Da tenere in considerazione il fatto che non e' detto che il valore del giocatore sia simile a quello indicato, cioè il giocatore nuovo potrebbe essere più forte o più debole del valore medio del campionato, e quindi il suo costo potrebbe non coincidere con il suo costo effettivo.

#33 - (giocatori)
Q. Perché si paga per un giocatore nuovo?
A. (i) perché la quantità totale di § non si conserva e quindi serve qualcosa che ciucci un po' di soldi.
(ii) per evitare speculazioni su giocatori che stanno per andare in pensione.

#34 - (giocatori)
Q. Come faccio a sapere se un giocatore mi andrà in pensione?
A. Il simbolo vicino all'età indica che andrà in pensione entro la fine del campionato.

################### GIOCO ###################

#35 - (gioco)
Q. Qual è la dinamica di gioco?
A. Il gioco consta in un numero arbitrario di azioni ignoto a voi. Per ogni azione si fa una cosa stile risiko dove ogni centrocampista tira un dado. Il numero di facce del dado è determinato dalla abilità del centrocampista. Fatto questo si prendono il lanci migliori e si confrontano: chi ottiene più risultati può attaccare.
L'attacco è determinato con un procedimento simile a quello per il centrocampo, ma qui si gioca attaccanti contro portiere + difensori. Se gli attaccanti battono gli altri allora è goal. Gooooooooooooooool!

#36 - (gioco)
Q. (non) sono pronto, a cosa serve?
A. Quando hai fatto la tua formazione e ti senti pronto per giocare basta che premendo su cambia entri in modalità sono pronto. In questo caso quando tutti saranno pronti si potrà giocare direttamente senza aspettare i fatidici 3 giorni. Una volta giocato la prossima partita viene schedulata 3 giorni dopo alle 15.
Attenzione! Anche se non sei pronto dopo i tre giorni la partita viene comunque giocata.

#37 - (gioco)
Q. Mi hanno detto che ci sono gli arbitri. Mi canzonavano?
A. Se ti canzonavano non lo facevano per la storia degli arbitri. Ci sono e possono lasciar giocare, oppure essere molto severi. Per vedere che arbitro ti capiterà vai nel menù calendario. Ad ogni partita è assegnata un'icona (col metodo sorteggio). Il fulmine rappresenta un arbitro spietato (praticamente raddoppia la probabilità di essere espulso), il sole invece è il signor Lasciagiocare (dimezza la probabilità di essere espulso).
Per vedere chi arbitra basta mettere il mouse sull'icona e appare il nome dell'arbitro, prova con questa icona: .
Faccio presente anche che i vecchi di paese tipo l'Orsigna dicono albitro.

#38 - (forma fisica)
Q. Come funziona il recupero e la perdita di forma fisica?
A. I giocatori che scendono in campo subiscono una riduzione della loro forma fisica (fit) che va da 1 a 4 punti percentuale. Analogamente chi sta in panchina recupera da 1 a 4 punti percentuale di fit. Non si può superare il 100% e scendere sotto il 30%.
Da notare inoltre il fatto che la forma fisica è influenzata dalla grinta con cui i tuoi giocatori giocano (vedi sezione relativa).

#39 - (strategia)
Q. Come funziona la strategia di gioco?
A. Ci sono cinque modalità di gioco che permettono di sbilanciare la squadra verso un reparto piuttosto che un altro. L'aumento/dimunzione è indicato in tabella come aumento/diminuzione massima casuale.
strategiaP/DA
difesa totale +4 -4
difesa +2 -2
neutro +0 +0
attacco -2 +2
attacco totale -4 +4

#40 - (grinta)
Q. Come funziona la grinta?
A. Ci sono cinque tipi di atteggiamento della squadra che permettono aumentare/dimunuire l'abilità spendendo/guadagnando fit. L'aumento/dimunzione è indicato in tabella come aumento/diminuzione massima casuale (lo stesso per il fit). Ovviamente al fit indicato ci si deve sottrarre la stanchezza di default.
grintaabfit
sciallo -4 +8
tranquillo -2 +4
neutro +0 +0
agonistico +2 -4
smodato +4 -8
Sì, curiosamente giocando sciallo si recupera di più che a stare in panchina.

################### MERCATO & DENARI ###################

#41 - (dollari sushesi)
Q. Come faccio a guadagnare dollari sushesi?
A. 200 § quando vinci una partita, 50 § quando pareggi, e quando giochi in casa (il pubblico pagante). In casa e vittoria grande baldoria.

#42 - (cash)
Q. Ci sono limiti di guadagno?
A. Sì, per motivi fiscali una squadra non può possedere più di 150.000 §. La rimozione viene eseguita a fine campionato. Nel menu della tua squadra appare il simbolo accanto alla cash che hai.

#43 - (mercato)
Q. Come funziona la vendita dei giocatori?
A. Per vendere un giocatore lo devi mettere sul mercato. Nel menù della tua squadra devi mettere il check () ai giocatori che vuoi vendere e poi scegliere applica. A questo punto il giocatore viene messo in vendita per 10 giornate e chiunque (anche una squadra del computer) può comprarlo al prezzo indicato (non è modificabile).
Per rimuoverlo dal mercato basta deselezionare il check () e premere applica. Non puoi vendere giocatori espulsi o infortunati, e inoltre devi avere sempre giocatori invenduti. Il mercato viene aggiornato alla fine di ogni giornata (i.e. dopo le partite).

#44 - (mercato)
Q. Posso licenziare un giocatore che non riesco a vendere nemmeno a mia nonna?
A. Cliccando sul cognome del giocatore, nella schermata con le info dettagliate, si trova il link "licenzia!". Selezionandolo si elimina il giocatore dalla squadra e si incassa la cifra tra parentesi. Automaticamente viene creato un giocatore in una squadra a caso (che viene indicato al momento del licenziamento per la vostra curiosità).

#45 - (mercato)
Q. Come funziona l'acquisto dei giocatori?
A. I giocatori in vendita sono indicati nel menù mercato. Il prezzo non è negoziabile. Ricorda che non puoi possedere più di 22 giocatori. Inoltre se possiedi già quattro giocatori che andranno in pensione () non potrai acquistare altri giocatori che andranno in pensione.

#46 - (mercato)
Q. Cosa indica la percentuale vendita/acquisto sulle info delle squadre?
A. Indica la partecipazione di una squadra al mercato; in particolare è la probabilità di vendere/comprare giocatori. Più alta è, maggiore sarà il desiderio di vendere/comprare. Per le squadre gestite da umani/umanoidi ovviamente non è indicata.

#47 - (mercato)
Q. Come mai ci sono squadre che hanno una cash negativa?
A. Questo è dato dal fatto che i giocatori delle giovanili di quelle squadre sono costati un po' troppo...

#48 - (mercato)
Q. Il mercato c'è solo alla fine delle partite?
A. Non solo, c'è anche un mercato giornaliero ad intervalli casuali che prevede l'immissione in numero variabile di giocatori sul mercato.
Nota che se ci sono troppi giocatori sul mercato non ne vengono immessi di nuovi! Ma attenzione, il grosso del mercato viene fatto dopo le partite.

#49 - (mercato)
Q. come funziona il mercato estero?
A. Per conservare la quantità totale di giocatori il mercato estero funziona solo su scambio. Per l'esattezza: dovete andare nella schermata dettagli del giocatore nella schermata della vostra squadra (cliccando sul cognome), poi andare su scambia sul mercato estero. A quel punto i giocatori dal mercato estero avranno questo simbolo <-> accanto. Da qui dovrebbe essere intuitivo.
Notate che il prezzo indicato è il prezzo totale meno quello del giocatore che volete scambiare.
Da notare che non si possono scambiare giocatori inforunati e/o espulsi.
Il giocatore della vostra squadra finisce in una squadra a caso del computer al posto di una schiappa con lo stesso ruolo.

################### FORMAZIONE ###################

#50 - (formazione)
Q. Come faccio a fare la formazione?
A. Per scambiare due giocatori all'interno della formazione ogni giocatore ha due option () che permettono di switchare premendo applica. Inoltre puoi selezionare la tua strategia di gioco dal dropbox () e premendo cambia. Se però sei pigro puoi usare il pulsante ottimizza. Questo trova la migliore combinazione di giocatori per ogni schema di gioco e tiene il migliore tra i vari schemi provati.

#51 - (formazione)
Q. Posso mettere infortunati in campo?
A. Puoi giocare con infortunati in campo (ma con abilità ridotta di un terzo), e mettere giocatori che non sono al loro ruolo (anche qui abilità ridotta di un terzo, indicato dallo sfondo grigio sui ruoli). In teoria puoi mettere giocatori espulsi, ma se lo fai non verranno contati al momento del gioco e quindi scenderai in campo con meno di 11 giocatori. Ci vuole un attimo a perdere una partita.

#52 - (formazione)
Q. Vedo nel menù squadra D: 299 | C: 290 | A: 151 | tot: 805. Cosa significa?
A. Indica le tue forze in campo nella formazione visualizzata. D è la somma delle abilità dei difensori, C dei centrocampisti e A attaccanti. tot è ovviamente il totale (con il portiere). L'ottimizzazione automatica in pratica massimizza il totale.

################### ALTRO ###################

#53 - (classifiche)
Q. Ok, ok, siamo a fine campionato e ho pochi §: dèi mayday! Se mi promuovono vinco qualcosa?
A. Sì, ecco una tabella riassuntiva:

#54 - (classifiche)
Q. Come vengono ordinate le squadre in classifica?
A. In ordine decrescente di punti, poi vittorie, differenza reti, e infine goal fatti. Dopo totalmente a caso.

#55 - (stadio)
Q. Quanta gente viene allo stadio?
A. Il numero massimo di tifosi allo stadio è 5.000, ma dipende da che squadre si affrontano. Il 40% della tifoseria è lo zoccolo duro, quelli che vengono sempre allo stadio (e.g. bosquetti). Il 30% dipende dai risultati della squadra di casa. Il 20% dalla squadra ospite, e il restante 10% è random.
Ad inizio campionato per le prime 2-3 giornate allo stadio viene un sacco di gente, indipendentemente dai risultati, poi però i risultati cominciano a pesare.
Il biglietto costa sempre 0.2 §.

#56 - (città)
Q. Cosa cambia se gioco in una città piuttosto che in un'altra?
A. Essenzialmente sono due i fattori che vengono influenzati dalla città: (i) il meteo, vedi le faq relative e (ii) i derby (cioè giocare contro una squadra della tua stessa città). Nel caso di derby non conta più il bonus dato dal fatto di giocare in casa. I derby sono indicati da nella schermata calendario.

#57 - (meteo)
Q. Ho visto che hai messo il meteo, come funziona?
A. Il meteo influisce sulle prestazioni dei giocatori. Più le condizioni sono avverse, maggiore sarà la variabilità nelle prestazioni dei giocatori. Le condizioni sole, variabile e nuvoloso non influenzano le abilità dei giocatori, mentre pioggia leggera, pioggia, pioggia pesante, neve leggera, neve e tormenta influenzano in modo crescente le caratteristiche del giocatore.
Anche le temperature troppo alte o troppo basse modificano l'abilità del giocatore.
Tutte le modifiche sono sottrazioni casuali dell'abilità che sono tanto più alte quanto sono difficili le condizioni di gioco.

#58 - (meteo)
Q. Il meteo è casuale?
A. Quasi. Le condizioni meteo dipendono dalla stagione effettiva, cioè quella che stiamo vivendo (ad esempio ora siamo in giugno). Il meteo è determinato dalla città dove viene giocata la partita. Ogni città ha una serie di dati meteo medi che sono mostrati tramite grafici nelle figure presenti nella sezione informazioni squadra. Il grafico rosso indica la temperatura media, mentre il blu la probabilità di pioggia. La temperatura viene calcolata come una fluttuazione casuale rispetto alla temperatura media, la pioggia in base alla probabilità. Precipitazioni più pesanti sono inoltre meno probabili di quelle leggere.
Ovviamente quando piove con una temperatura inferiore ai 3°C la pioggia diventa neve e complica le cose.

#59 - (obiettivi stagionali)
Q. Nelle informazioni delle squadre c'è una voce obiettivo, che cosa indica?
A. L'obiettivo indica le aspettative del pubblico per la tua squadra. Viene calcolato a partire dall'abilità media della tua squadra rispetto alle altre squadre nella serie. Se l'abilità è alta l'obiettivo è la promozione (o vincere il campionato), se è bassa invece è la salvezza. Altrimenti i tuoi tifosi non si aspettano nessun risultato.

#60 - (report partita)
Q. Cosa sono quei simboli e nel report della partita?
A. Servono ad indicare l'ammontare dei bonus () e dei malus () casuali inflitti ai vari giocatori e discussi nelle faq sopra.
Notare che ad esempio che non vuol dire che il giocatore ha +2 di bonus, ma solo che ha più bonus di un giocatore con .

Riassumo [tra parentesi quadra il valore massimo del bonus/malus]:
I bonus sono per (i) giocare contro il computer [+4], (ii) giocare in casa [+2].
I malus sono per (i) espulsioni di un giocatore [-4], (ii) meteo e temperatura [-4], (iii) depressione per essere messo in vendita [-4].

#61 - (Punti storia)
Q. Come vengono assegnati i punti storia nel ranking assoluto?
A. In base ai piazzamenti della squadra secondo il seguente schema:
serie A200160120100806040
serie B10080604020105
serie C402010521
serie D521
serie E321

################### DIETRO LE QUINTE ###################

#62 - (dietro le quinte)
Q. Come sono scelti i nomi delle squadre, e quelli di giocatori?
A. Da questo punto in poi puoi anche smettere di leggere le FAQ.
I nomi delle squadre sono stati scelti casualmente da un dizionario. Al nome è stato aggiunto un prefisso per dare l'idea di squadra di calcio (deportivo, AC, real, ...).
I cognomi dei giocatori sono creati in base alla nazionalità e sfruttano la definizione di catena di Markov (si veda il post sul mio blog). Questo permette di creare nomi che suonano come quelli di una certa nazione, ma che a guardar bene non lo sono. Se aggiorni la pagina puoi vedere qui un esempio:
- Daniele Tatto ().
I nomi dei giocatori invece sono nomi reali abbinati a caso ai cognomi.
Come se non bastasse gli autori delle citazioni in alto a sinistra alcune volte sono generati con una catena di Markov.
Nota: dato che i nomi sono creati con una procedura casuale (la catena di Markov) è possibile che si ottengano nomi volgari oppure offensivi (e.g. Alekos Checca). Non me ne vogliate.

#63 - (dietro le quinte)
Q. Le nazionalità e i cognomi come sono stati scelti?
A. Abbiamo supposto che il nostro campionato si svolga in Italia, quindi i cognomi italiani sono 4 volte di più degli stranieri. Le altre nazioni sono state decise dal tipo di immagini di bandierine che avevo, ovvero (incluso il ceppo linguistico usato):
Afghanistan(Arabo)
Argentina(Spagnolo)
Australia(Inglese)
Austria(Tedesco)
Belgio(Francese/Olandese)
Bulgaria(Russo)
Brasile(Portoghese)
Camerun(Nigeriano)
Canada(Francese/Inglese)
Costa d'Avorio(Nigeriano)
Cile(Spagnolo)
Colombia(Spagnolo)
Cipro(Greco)
Repubblica Ceca(Ceco)
Danimarca(Danese)
Algeria(Arabo)
Inghilterra(Inglsese)
Francia(Francese)
Isole Faroe(Islandese)
Germania(Tedesco)
Ghana(Nigeriano)
Grecia(Greco)
Groenlandia(Islandese)
Croazia(Russo)
Islanda(Islandese)
Irlanda(Inglese)
Iran(Arabo)
Iraq(Arabo)
Italia(Italiano)
Giappone(Giapponese)
Corea del Sud(Coreano)
Marocco(Arabo)
Messico(Spagnolo)
Olanda(Olandese)
Nigeria(Nigeriano)
Norvegia(Danese)
Pakistan(Arabo)
Peru(Spagnolo)
Polonia(Ceco)
Portogallo(Portoghese)
Paraguay(Spagnolo)
Russia(Russo)
Arabia Saudita(Arabo)
Spagna(Spagnolo)
Svezia(Danese)
Uruguay(Spagnolo)
Stati Uniti(Inglese)
Vietnam(Coreano)
I cognomi stranieri sono divisi in tipologie e ogni tipologia può appartenere a più nazioni, come indicato in tabella. Mi scuso in anticipo per le approssimazioni culturali/linguistiche.
Curiosamente i cognomi inglesi sono pessimi. Perché? Mistero.

#64 - (dietro le quinte)
Q. Belle le bandiere, come sono state fatte?
A. Ti riferisci a bandiere come questa ? Sono state fatte con un generatore casuale di bandiere (vedi post).

#65 - (dietro le quinte)
Q. Che faccette buffe. Sono disegnate tutte una ad una?
A. Ma certamente! No, sono generate in base al DNA del giocatore da uno script che produce un file SVG. Ci sono 9 tipo di occhi, 10 di capelli, 10 di naso, 7 di barba, 10 di bocca, e 5 modelli di magliette. Sette colori di capelli e otto di pelle. Sono solo 3.528.000 combinazioni. Vuoi vederne un po'? Vai qui.

#66 - (dietro le quinte)
Q. Ma nel codice quante volte hai usato la funzione random di php?
A. Vediamo:
grep rand\( *php | wc -l
147.

################### HATTRICCO ###################

#67 - (hattricco)
Q. Mi sono un po' annoiato di tutto questo, mi sa che gioco ad hattricco.
A. Questa non è una domanda.